Mardi 13 avril • Mercredi 14 avril • Jeudi 15 avril • Vendredi 16 avril
En raison du contexte sanitaire actuel,
le Hackathon du mardi 13 avril 2021 est reporté de quelques semaines.
Nous reviendrons vers vous au plus vite...
Aidez-nous à faire changer la ville, en modifiant
de façon ludique le comportement de ses habitants
Programme :
9h-11h : tutoriel sur les principes de la sonification et les outils associés.
11h-12h : présentation d'un cas d'étude support sur des données de géochimie des sols
14h-18h: atelier en équipe sur la sonification de ces données.
La première partie de cet atelier sera composée de présentations sur des résultats de recherche portant sur un ou plusieurs effets sensoriels, que nous mettrons en commun dans la deuxième partie de l’atelier.
Cette deuxième partie permettra également de définir des situations d’interactions multi-sensorielles qui seraient intéressantes à étudier afin d’augmenter le niveau de connaissance.
Le professeur Yvonne Delevoye, présidente du comité d'éthique pour la recherche (CER) de l'Université de Lille présentera les éléments importants à prendre en compte lorsque l'on songe à effectuer des tests auprès d'utilisateurs (protocoles, calendrier, évaluation bénéfices/risques, domaine de compétences, les erreurs à ne pas faire, etc.).
Elle s’appuiera sur un cas d’étude typique du domaine de l’IHM pour illustrer la problématique.
Cet exposé sera suivi d'une séance de questions/réponses et de brainstorming, avec l'objectif de rédiger un guide de bonnes pratiques.
La demi-journéesera organisée autour de deux formats de présentations.
Le format d’exposés courts (10 min)permettrade présenter untravail de recherche, un partage d’expérience, des réflexions, une perception, des impressions, etc.
Le format d’exposés longs (20 min) permettra d’aborder des réflexions sur le domaine de recherche. Une discussion et un agenda de recherche pour le groupe viendront clore l’atelier.
Retour à la présentation des Groupes de travail et appel à contribution
Ordre de passage des présentations pour la journée du 13 avril 2021
Kévin Bouillet (kevin.bouillet@univ-lorraine.fr) - Université de Lorraine Laboratoire DevAH
Mot Clés :Cobot, Industrie 4.0, Motion capture, Oculométrie, Double tâche
Adrien Chaffangeon (adrien.chaffangeon@univ-grenoble-alpes.fr) - Univ Grenoble Alpes
Mot Clés : Micromouvements ; Réalité mixte.
Pierre Bégout (pierre.begout@imt-atlantique.fr) - IMT Atlantique, Lab-STICC, UMR CNRS 6285, Brest, France
Mot Clés : Réalité Augmentée, Réalité Mixte, Environnements Virtuels Collaboratifs, Authoring 3D, Usine du Futur, Industrie 4.0
Florine Simon (florine.simon@enac.fr) - ENAC, Toulouse
Mot Clés : Assistant cognitif ; EEG ; fNIRS ; Aéronautique ; Cockpit ; Vieillissement cognitif.
Fabrice Poirier (fabrice1.poirier@orange.com) - Orange, Rennes
Mot Clés : Interaction technique; framework; multimodality
Aziz Niyazov (aziz.niyazov@irit.fr) - IRIT, université de Toulouse
Mot Clés : Interfaces projetées, Déformation graphique, Informatique graphique, Contraintes, Optimisation.
Maxime Bardou (maxime.bardou@enac.fr) - ENAC, Toulouse, France
Mot Clés : Conscience mutuelle ; Single-Pilot Operation ; Collaboration à distance.
Ilyes Kadri (ilyes.kadri@univ-lorraine.fr) - Université de Lorraine
Mot Clés : Interface utilisateur, Interface à base de tuiles, Hiérarchie visuelle, Utilisabilité, Adaptation au contexte, Optimisation combinatoire.
Horaires des pauses : 10:30-11:00 • 12:30-14:00 • 15:30-16:00
Présidentes de la conférence IHM20•21
Sophie Dupuy-Chessa
(Univ. Grenoble Alpes, LIG, Grenoble)
et
Stéphanie Fleck
(Univ. Lorraine, Perseus, Metz)
Thématique spéciale de la conférence
Joël Chevrier & Marion Voillot
Dans une approche interdisciplinaire entre le CRI, l’IRCAM-STMS et le CRD ENS Paris-Saclay/ENSCI-Les Ateliers, nous explorons un nouveau paradigme : placer le corps en mouvement au cœur de nos interactions avec les technologies numériques. Dans une démarche alliant Science & Design, nous créons plusieurs dispositifs inclus dans des scénarios pédagogiques testés au sein d’environnements d’apprentissage tels que les écoles. Ces dispositifs sont vecteurs d’expériences sensibles, c’est-à-dire qu’ils sollicitent le geste, les sens ainsi que la collaboration et la créativité des apprenant.e.s. Nos travaux s’appuient sur des technologies connues (capteurs de mouvement, objets connectés) ou exploratoires (textile électronique, espace interactif), ainsi que le développement de nouveaux environnements informatiques. La création de ces interfaces nourrit de nouveaux questionnements dans le domaine de l’IHM, à la fois techniques, culturels, sociétaux et éthiques, en lien avec le monde de l’éducation.
Jeux de respiration : prenez le temps de souffler quelques instants. Une pause pour découvrir la respiration harmonisante, la respiration calmante et la cohérence cardiaque.
10 minutes pour découvrir le principe « all work out a day ». Je vous propose une initiation à des mouvements simples renforçant la posture et améliorant la condition physique.
Président de session : Géry Casier
LaTeX, éditeur de code, représentation intermédiaire
Barre d'outils, Menu, Ruban, Sélection de commandes, Techniques d'interaction, Transition d'objet à commande, Appareil mobile
créativité, communication, évaluation, compréhension
Président de session : Stéphane Safin
Environnements d'apprentissage interactifs, Etude de terrain, Pensée informatique, Programmation, Education
Aide à la décision métier, Théorie de la décision, Biais cognitifs.
Compréhension des utilisateurs, acceptabilité, Système Coopératif de Transport Intelligent
Echelle d’utilisabilité, SUS, questionnaire, traduction, validation
Venez vous évader dans un paysage ressourçant
10 minutes pour découvrir le principe « all work out a day ». Je vous propose une initiation à des mouvements simples renforçant la posture et améliorant la condition physique.
Réveil en douceur, déverrouillage articulaire, douce mise en mouvement du corps, approfondissement de la respiration pour bien s’oxygéner dès le matin et être en forme toute la journée
30 minutes de réveil musculaire en douceur sur une base d’assouplissement dynamique et de mouvement d’arts martiaux
Président de session : Bruno Dumas
UAS, mission, analyse de risque, demande d'autorisation, UTM, U-space, Interaction Humain-Machine
Drones, Interaction Humain-Drone, UAV, Pilotage, Automatismes, Accessibilité
Interfaces à changement de forme, Interaction tactile, Sécurité aérienne, Facteurs humain, Conscience de la situation, Turbulence, Aéronautique
Prenez quelques minutes pour découvrir la détente flash.
10 minutes pour découvrir le principe « all work out a day ». Je vous propose une initiation à des mouvements simples renforçant la posture et améliorant la condition physique.
Conférence Alt
Nicolas Hubé
Depuis une vingtaine d’années, l’écosystème informationnel de la politique a été profondément transformé. La frontière entre profanes et professionnels de l’information politique tend à s’estomper. Le citizen journalism ainsi que son miroir militant des alternative media produisent un nombre de plus en plus important de nouvelles et de commentaires qui tendent à saturer l’espace public. L’air est au relativisme par rapport aux faits, aux évidences et aux savoirs. Les faits dits « alternatifs », les rumeurs et les théories complotistes sont placés sur un pied d’équivalence avec les informations diffusées par les journalistes de métier. Grâce aux réseaux socionumériques, tout un chacun peut diffuser des informations erronées pour tenter d’en tirer un avantage : attenter à la réputation d’un adversaire politique, parasiter la communication officielle, contester les médias établis. Dans ce système caractérisé par la critique permanente des gouvernants et la concurrence des interprétations, lancer ou alimenter une controverse est un moyen de s’assurer une visibilité médiatique, d’exister dans le jeu. La digitalisation de l’information crée une impression de transparence totale des acteurs et des institutions politiques. La guerre du spin sur l’opinion serait devenue l’arme essentielle du jeu politique. Depuis Trump, les mouvements populistes semblent tirer profit de ce nouveau jeu politique. Nous reviendrons dans cette communication sur ces transformations générales de l’espace public et médiatique contemporains et sur ce qu’elles font aux structures politiques de nos démocraties. Nous y verrons notamment que tout n’est pas le seul fait de la digitalisation du monde. Nous nous attarderons ensuite sur la part prise par cette digitalisation du politique au succès des mouvements populistes. Nous étudions les variations du discours des partis réputés populistes en France sur les réseaux pendant les périodes de campagne et de routine ainsi que celles des mouvements populistes en Europe pendant le premier confinement européen. Les communications digitales des leaders ainsi que les réseaux de followers qu’ils mobilisent mettent en évidence, non seulement des idéologies opposées, mais également des usages très différents de la rhétorique populiste.
Christophe Kolski (christophe.kolski@uphf.fr )
Le handicap se décline sous différentes formes, comme le handicap physique ou mental. Il s’agit de prendre en compte finement toute forme de handicap dans la définition des profils utilisateurs pour la conception de systèmes interactifs adaptés. Dans cet article, nous nous intéressons au handicap physique, et plus précisément à celui nommé paralysie cérébrale de type athétosique. Avec une visée de conception de système interactif d’aide à la communication, une ontologie est en cours de développement pour la modélisation fine des caractéristiques de ce handicap. Celle-ci peut servir de point d’entrée pour la définition d’un ou plusieurs personas, à mettre à la disposition de concepteurs de système interactif d’aide à la communication. Une première étude de cas permet d’illustrer l’approche, et est discutée.
Benoît Landi (benoit.landi@univ-jfc.fr)
Les TUIs ou Tangible User Interfaces (Interface utilisateur tangibles) sont un type d'interface qui combine physique et numérique. Elles sont généralement opposées aux Graphical User Interfaces, ou GUI (Interface utilisateur graphique) où les éléments physiques (c.à.d. clavier/souris) et les éléments numériques affichés (c.à.d. curseur de souris, boutons,...) sont séparés. En regardant la littérature, les TUIs sembleraient offrir un grand nombre de bénéfices. Convertir une GUI en TUI pourrait alors améliorer les résultats utilisateurs. Ce papier présente une telle conversion d'un jeu éducatif pour les élèves infirmiers, ainsi que les choix effectués pendant cette conversion. Clone, le jeu, enseigne la planification à des élèves infirmiers français. La nouvelle TUI recrée la partie planification de Clone en utilisant des objets et un terrain de jeu imprimés en 3D et connecte ces pièces au jeu en utilisant de la reconnaissance d'image et des symboles distinctifs placés sous les objets.
Stéphane Faedda (stephane.faedda@univ-lorraine.fr)
Les interfaces utilisateurs tangibles portant sur le développement des compétences transversales sont rares malgré une forte demande au sein du système scolaire. Sur la base d’actions de recherche par la conception et centrées sur les utilisateurs finaux, nous présentons dans cette étude les travaux en cours portant sur la conception d’une interface tangible (le TanISe) destinée à développer l’autorégulation des élèves de l’école primaire et de collège.
Beatrice Biancardi (beatrice.biancardi@gmail.com)
Des équipes plongées dans une tâche de résolution de problèmes pourraient bénéficier de soutien afin de développer de bonnes représentations mentales de leurs connaissances qui faciliteraient leur travail. Dans cet article, nous initions le travail de conception d'un agent conversationnel animé jouant le rôle de leader et capable d'aider une équipe à développer son système de mémoire transactive (SMT). Nous avons mené une étude de la littérature afin d'identifier des styles de leaderships et de comportements que notre leader virtuel pourrait utiliser et nous avons mené une première étude en ligne sur la perception qu'ont nos participants de l'influence de ces comportements sur l'évolution du SMT d'une équipe en activité. Nos résultats suggèrent un effet positif des deux styles employés par l'agent sur la perception du SMT des équipes, sans différence majeure entre les deux. Dans le futur, nous prévoyons de comparer avec d'autres types d'interventions (message et leader humain) afin de continuer notre travail de conception d'un agent aidant.
Frédéric Vella (frederic.vella@irit.fr)
Les élèves présentant un trouble grapho-moteur rencontrent des difficultés lors de l’écritures manuscrite. Pour compenser ces troubles, l’usage d’un ordinateur est recommandé mais s’avère inadapté pour la saisie de formules mathématiques. Un nouveau logiciel nommé « HandiMathKey » (HMK) a été conçu dans l’objectif de répondre aux difficultés de saisie rencontrées. Afin de déterminer si cet outil est efficient, nous avons comparé HMK et Libre Office (LO) auprès d’élèves scolarisés en sixième. Pour faire cette comparaison, les méthodes standard (temps, réussite…) présentent des limites et ne permettent pas de comparer spécifiquement les tâches et les éditeurs entre eux, ni les procédures effectuées par les participants. Nous avons donc réalisé une analyse approfondie de la tâche et défini des variables qui permettent une évaluation cognitive de l'activité. A partir de cette analyse, nous avons pu concevoir un indice de complexité permettant la comparaison des éditeurs mais aussi des tâches et procédures effectives des participants. La conception de cet indice est innovante et ouvre des possibilités nouvelles de mesure pour l’étude sur l’instrumentalisation d’artefact.
Audrey Serna (audrey.serna@insa-lyon.fr)
L’hybridation des environnements scolaires complexifie la notion d’espace-temps pour les apprenants qui peuvent rencontrer des difficultés à faire le lien et à percevoir une complémentarité entre les différents temps, lieux, espaces et outils de travail qu’ils utilisent. Cette discontinuité liée à l’hybridation peut affecter la motivation des apprenants. Les approches classiques pour soutenir la motivation, comme la ludification, ne sont souvent pensées que pour un contexte donné et non pour accompagner l’élève dans les ruptures d’espace-temps. Des travaux s’inspirant des interfaces tangibles et de la physicalisation des données commencent à émerger pour faire le lien entre ces différents espaces. Cependant leur conception soulève encore beaucoup de questions. Dans cet article nous nous proposons de structurer la réflexion autour du design de tels objets en proposant un espace de conception. A partir d’une étude exploratoire et de la littérature, nous proposons de considérer trois dimensions de la motivation (spatiale, temporelle et sociale) et sept propriétés à considérer pour concevoir des objets permettant d’assurer la continuité de la motivation. Nous détaillons enfin les prochains travaux et pistes de recherche envisagées.
Audrey Serna (audrey.serna@insa-lyon.fr)
De nouvelles approches, telles que la ludification, se développent ces dernières années afin de maintenir la motivation des élèves en apprentissage sur des environnements numériques. Cependant, ces approches ne s’appliquent que dans l’espace numérique et ne peuvent assurer la continuité de la motivation des élèves dans les espaces physiques et/ou en dehors de la classe, limitation forte dans le contexte d'apprentissages hybrides. Dans cet article, nous explorons différentes pistes de physicalisation de données motivationnelles dans le cadre du projet LUDISOM, dédié à l’acquisition de bons comportements de sommeil par des adolescents (élèves de 4ème). Ces travaux préliminaires apportent une réflexion sur l’approche de physicalisation de données appliquée à la motivation dans un contexte scolaire.
Julie Henry (julie.henry@unamur.be)
Les cours d'introduction à la programmation constituent un défi pour tout enseignant et un obstacle pour les étudiants. Entre autres facteurs, les programmeurs novices ont souvent des représentations erronées, ce qui les conduit à construire des modèles mentaux incorrects. Un concept inventory couplant interface tangible et réalité augmentée (CITRA) a été développé selon une méthodologie orientée-conception, en étroite collaboration avec les futurs utilisateurs du système (étudiants, enseignants). Avec CITRA, les enseignants devraient prendre conscience rapidement des représentations erronées présentes chez leurs étudiants et ainsi, pouvoir les corriger. Des tests préliminaires ont été menés durant le développement, notamment pour améliorer CITRA : d'abord avec huit experts et ensuite, avec neuf étudiants. Ces tests montrent des résultats prometteurs.
Mathieu Magnaudet (mathieu.magnaudet@enac.fr)
Les travaux de Turing sur la calculabilité ont servi de cadre théorique fondateur à l’informatique. Ils visaient à formaliser la notion intuitive d’algorithme et ont donné naissance aux concepts d’automate logique et de machine abstraite. Ces derniers sont utilisés pour évaluer l’expressivité des langages de programmation. Cependant, l’informatique actuelle se modélise difficilement dans un cadre algorithmique et remet en question la pertinence du modèle classique. Les systèmes que nous connaissons se caractérisent en effet par des interactions continues entre agents humains, processus physiques et calculatoires. Programmer ces systèmes interactifs demande que l’on spécifie des relations de causalité entre processus, et non plus simplement l’exécution d’un calcul. Dans cet article, nous proposons de définir un équivalent de la machine abstraite classique, pour modéliser les systèmes interactifs programmables. En se basant sur la distinction que nous faisons entre la programmation de calcul et la programmation d’interaction et sur les travaux théoriques précédents qui ont remis en question le cadre classique, nous dégageons les exigences minimales d’une machine abstraite pour l’interaction. Ce travail est une première étape vers un modèle interactif pour évaluer l’expressivité des langages orientés vers l’interaction.
Antoine Louvet (louvet@limsi.fr)
Nous développons un agent virtuel qui s’inspire de la méthode de l’Entretien Motivationnel pour soutenir des individus âgés et inactifsdans un changement de comportement positif. L’agent engage les utilisateurs dans une conversation qui a pour objectif de mettreen évidence les raisons qui pourraient les inciter à augmenter leur niveau d’activité physique. Dans ce travail, nous décrivons notreapproche pour effectuer une adaptation informatisée de l’Entretien Motivationnel. Une étude évalue le résultat de cette démarche et lesystème dans son ensemble.
Antoine Clarinval (antoine.clarinval@unamur.be)
Les villes intelligentes se présentent comme une solution aux défis urbains auxquels font face le territoire. Elles ont grandit en popularité ces dernières années et font aujourd'hui partie intégrante de la stratégie de développement de nombreuses villes. Cependant, ce concept reste flou pour le grand public, dont la participation à la ville intelligente est pourtant cruciale pour son succès. C'est pour répondre à ce problème qu'une activité d'éducation à ce concept destinée aux enfants a été créée. Une partie centrale de cette activité est la construction d'une maquette de ville en papier servant de support de discussion pour la suite de l'activité. Cependant, l'évaluation de l'activité a fait ressortir que ce support papier manquait d'interactivité et n'offrait pas de réponse dynamique et clairement visible aux décisions des enfants, et donc n'alimentait que de façon limitée les discussions. Nous proposons de remplacer la maquette de ville papier par une table d'interaction tangible afin de pallier ce problème. Cet article présente la conception de cette table.
Sophie Lepreux (sophie.lepreux@uphf.fr)
Fournir une assistance aux personnes atteintes de maladies évolutives, comme la maladie de Parkinson, représente un défi majeur. Les besoins de ces utilisateurs changent d'un moment à l'autre sur une période courte, moyenne ou longue. Notre étude se concentre sur les troubles de la communication des personnes atteintes de la Maladie de Parkinson. Afin de mettre en œuvre une solution technologique pour répondre à leurs besoins, il est essentiel que les utilisateurs finaux de profils évolutifs soient au centre de la conception.Pour cela, nous avons montré la nécessité d'adapter l'approche centrée sur l'utilisateur présentée dans la norme IS0/IEC 9241-210 pour considérer le profil évolutif. De plus, nous intégrons explicitement dans l'approche les principes de la conception participative. L'approche proposée est utilisée pour développer un outil de communication utile et évolutif pour différents profils d'utilisateurs.
Muriel Colagrande, Marion Voillot
Contact : muriel@ovaom.com
Mots-clé : Interaction enfant-machine, interface tangible, design sonore, orthophonie
Marion Voillot, Lisa Jacquey
Contact : voillot.marion@gmail.com
Mots-clé : Interaction enfant-machine, interaction tangible, éducation à la petite enfance
Jérémie Garcia, Anke Brock
Contact : jeremie.garcia@enac.fr
Mots-clé : Drones, Interaction Humain-Drone, UAV, Pilotage, Automatismes, Accessibilité
Camille Gobert, Michel Beaudouin-Lafon
Contact : gobert@lri.fr
Mots-clé : LATEX, éditeur de code, représentations intermédiaires
Antoine Louvet, Céline Clavel, Brian Ravenet, Nicolas Sabouret
Contact : louvet@limsi.fr
Mots-clé : Agent conversationnel, méthode d'interaction, entretien motivationnel, typologie, étude d'évaluation
Antoine Clarinval, Caroline Deremiens, Thomas Dardenne, Bruno Dumas
Contact : antoine.clarinval@unamur.be
Mots-clé : Ville intelligente, éducation, interaction tangible
Stéphanie Jean-Daubias
Contact : stephanie.jean-daubias@univ-lyon1.fr
Mots clé : ergonomie, jeu pédagogique, critères d’évaluation ergonomique, étude de cas
Séquence active de contraction et de relâchement musculaire progressif de tout le corps permettant la libération des tensions et favorisant la détente corporelle et mentale. Quelques minutes de pure détente !
10 minutes pour découvrir le principe « all work out a day ». Je vous propose une initiation à des mouvements simples renforçant la posture et améliorant la condition physique.
Pour bien démarrer la journée, vous trouverez dans cet atelier des techniques d’automassages (prévoir une balle de tennis et éventuellement une huile de massage), à réutiliser sans modération !
30 minutes de réveil musculaire en douceur sur une base d’assouplissement dynamique et de mouvement d’arts martiaux
Président de session : Sébastien Kubicki
Haptique, Réalité Virtuelle, présence, facteurs humains, interface tangible, dispositif haptique
elodie.bouzbib@sorbonne-universite.fr
Méthodes de projection, Perception de la profondeur, Méthodes de visualisation, Objets souterrains, Réalité Augmentée
Réalité Mixte, Technique d'interaction avec la tête, Menu, Physicalité
Exercices ludiques de Relaxation Dynamique (prévoir quelques post it, un stylo, un feutre et 2 feuilles de papier)
10 minutes pour découvrir le principe « all work out a day ». Je vous propose une initiation à des mouvements simples renforçant la posture et améliorant la condition physique.
Présidente de session : Valérie Maquil
Raccourcis gestuels, ergonomie des IHM, étude longitudinale
stephane.safin@telecom-paris.fr
Interaction basée sur le mouvement, interaction gestuelle, corps expérimental
Présidente de session : Elise Lavoué
État de l’art, aphasie, rééducation, réalité virtuelle, réalité Mixte, interface tangible
oussama.ben-aziza@univ-lorraine.fr
Agent virtuel, Patient virtuel , Interaction Homme-Machine, Comportement non-verbal, Alzheimer, Formation, Pathologie, Magicien d'Oz
Expérience utilisateurs, Facteurs humains, Motivation intrinsèque, Conception participative, Compétences transverses, Bien-être au Travail
Action conjointe, autisme, interaction tangible, agent virtuel
Atelier de relaxation des yeux : découvrez des astuces pour contrecarrer les effets néfastes des efforts oculaires conséquents au travail sur écran
10 minutes pour découvrir le principe « all work out a day ». Je vous propose une initiation à des mouvements simples renforçant la posture et améliorant la condition physique.
Conférence internationale
Prof. Harri Oinas-Kukkonen, University of Oulu, Finland
The presentation will introduce the Persuasive Systems Design (PSD) model and the Behavior Change Support Systems framework (BCSS) for designing, evaluating and researching digital interventions. These describe digital intervention development process and explain what kind of software functionality may be implemented in these. They can be used for evaluating both full-fledged interventions and lighter applications, carrying out systematic literature reviews, actual building of software, designing positive user experience, and digital intervention outcome research. Results from a research project regarding a behavior change support system developed by utilizing the PSD model and the BCSS framework for weight management and prevention of metabolic syndrome will be presented. Topics addressed in this presentation will play a central role in most of future digital intervention design and software business.